玩一玩 Satisfactory

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这个游戏是我在这周六 (2022-07-16) 买的,然后紧接着就打了 16 个小时。现在闭上眼睛都能看到传送带。所以我觉得我有义务写点东西谈一谈这个游戏,或者说这类游戏的魅力。

Satisfactory, 或者《幸福工厂》,是由 Coffee Stain Studios (没错,就是开发了《山羊模拟器》的那个公司)开发的一个建厂模拟器。你将扮演一名工程师,独自一人(或者和你开黑的小伙伴们)前往一个类地行星并开展工业革命:收集材料、建造工厂、高效生产。

当然,寥寥几行文字是没法反应这个游戏多好玩的。而且说实话这种游戏好像受众也并不是很广。但是我个人就非常喜欢这种游戏——尤其是你可以看着成果在传送带上缓慢流过,那种成就感是难以比拟的。

建厂游戏

建厂游戏是资源管理类游戏的一个子集,其通常包含对资源管理和生产进行自动化的手段。游戏的机制会鼓励(甚至要求)你使用其自动化组件进行游戏,通常通过缩短达成目标的时长、多任务的并行或产率的提升体现。

通常,建厂游戏会有一个较大的游戏场地供玩家规划和建造自动化机制。建厂游戏通常没有「关卡」的概念,取而代之的是「阶段目标」。玩家需要调整其自动化方案尽可能快地达成「阶段目标」以获得游戏的胜利。但「阶段目标」可以不来自游戏本身,而来自玩家的自由意志:此时的游戏则更像是一个沙盘,而玩家则利用游戏提供的资源和自动化机创建自己的游戏。

如果你和我一样是一个抽象化狂魔的话,任何资源管理类游戏都可以被简化到一个线性规划问题:给定一定的资源 \( \vec{x} \) 和选择子 \( \vec{s} \), 求一个配置 \( \mathbf{F} \) 有 \( \mathbf{F}_{i, j} \ge 0 \) 使得 \( \vec{x} \mathbf{F} \vec{s} \) 的值最大。如果需要算上建造计划的话,则 \( \mathbf{F} \) 满足游戏给定的约束 \( \mathbf{C} \) 使得 \( \vec{x} - \mathbf{F}\mathbf{C} \ge 0 \)。如果你更喜欢一个整洁的结构或者游戏对于自动化设施的摆放有要求的话,那么还额外需要定义一个损耗函数 \( f_{loss} \) 且使得 \( f_{loss}(\mathbf{F}) \) 尽可能小。

但在真正游玩的过程中,还是会发现求解 \( \mathbf{F} \) 的过程是比较困难的——并不是求 \( \vec{x} \mathbf{F} \vec{s} \) 的部分,通常情况下这个部分的 \( \mathbf{F} \) 是存在无穷多组解的,但大多数的解要么不满足游戏的约束(超预算建造),要么不满足美观要求(纯粹看起来很丑,或者是出现理论上允许但是游戏内不允许的建造结构)。

魅力所在

我想,建厂游戏的魅力,在我看来,是对「由简单构建的复杂」这个概念的最好体现。

大部分的建厂游戏的核心都是简单的:有一堆固定功能的机器,这些机器有一两个输入和一两个输出。任务是组合这堆机器生产这堆零件。这些机器通常只有线性运算,你甚至不需要担心给料太多或者太少会导致机器出问题——任何真的参与过哪怕参观过正儿八经的工厂的人都会意识到这是怎样简单的生产模型。

但就是这样的生产模型,就已经蕴含了图灵完备性[1]。这意味着它可以被用于表示任何可计算的复杂系统——不,它和任何计算机的实现都是(数学上)等价的。

这非常有趣,事实上和画电路板一样有趣。事实上这就是画电路板,只不过电路板通常是二维(如果你画双层板或者多层板的话是二维半)而这个游戏内的工厂建设是三维的。

建厂游戏和画电路板是完全等价的:二者都有你无法移动或者不想移动的部分(固定位置的元件、随机生成的资源点);二者都有中间节点(中间处理环节,电阻电容电感转换芯片);二者都有目标(将这些资源送到那个位置;将这个信号传到那个引脚)。

画电路板是一个非常上瘾的活动。因为它足够的简单,而且又足够的困难。它足够简单:只需要把同一个网络的原件通过导线连接起来就可以了;它又足够复杂:如果你的元件摆放有问题,或者网络设计过于复杂,那么布局必然会失败。更好玩的事情是,当元件数量足够多的时候,很难看出来最优解是什么,只能通过经验化的、启发式的方法一点点将元件的各个引脚连接起来。

画电路板的过程是繁琐而又痛苦的。有些时候不得不因为设计上没有意识到的疏忽发现自己不得不把大面积的走线拆掉重布;有些时候又苦恼怎么才能把扭成一团的连接理顺。但一点点的,导线爬满了基板,引脚布完了线,交付工厂生产之后,一张完整的电路板便会出现在眼前。游戏里,这个交付生产的过程甚至是即时的:你只要做出了更改,就能看到成果。没有什么比这种快节奏的设计—制造—验证循环更能激起创作的乐趣了。

是蜘蛛啊!

Satisfactory 是一个 3D 游戏。这使得蜘蛛——尤其是那种奇幻性质的跟人一样大的蛛形纲生物,看起来相当可怖。现实世界中的大多数蜘蛛,隔着屏幕去观察倒也还可以;不隔着屏幕观察的通常是只有黄豆大小的跳蛛和趴在水池边上的盲蛛(一说这种生物甚至不算蜘蛛)。白额高脚蛛只听说过大名,还没有机会去照面。总之日常生活中的蜘蛛大都还算可爱,至少不算可憎。但电子游戏里的蜘蛛就真的只剩下恶心了:不自然的步态伴随着迅猛的移动速度,极高的伤害佐以血浆淋漓或者疙疙瘩瘩的音效——现实中的蜘蛛根本就不会发出那种声音好吧!

于是游戏里面添加了恐蛛症功能。当这个理智感知滤镜打开时,蜘蛛的模型就会被替换成随机的猫猫贴图板。不得不说这算是少见的来自制作组的仁慈了。

未来发展

现在这款游戏还在活动开发阶段。这意味着它有那些「正在活动开发」的那些游戏的普遍缺点:体验不完整:新手引导只能说非常勉强;任务的划分也并不是十分明确或者有意义;游戏的大部分时间你都在无尽的刷刷刷中度过。

从另一个角度来说,这个游戏也相当的「真实」。现实世界的探索和生产过程确实就是比较无聊的。大部分时间我们都在自行设立目标,在探索的过程中发现问题并加以解决。员工培训只能说非常勉强;任务的划分也并不是十分明确或者有意义;工作的大部分时间你都在无尽的干干干中度过。

当然,作为游戏来说,太「真实」容易劝退。最近厂商向测试通道推送了第 6 个更新包,敲定了游戏中的多数细节[2]。相信之后的更新会带来更好的总体游戏体验。

好了,我要继续建厂了。


背景图片版权所有 Coffee Stain Studios AB. 作者 Albert Säfström. 来自 Satisfactory Press Kit.

背景图片(横):https://static.dsstudio.tech/Satisfactory_KeyArt_1_1920x1080_NoLogo.png

背景图片(竖):https://static.dsstudio.tech/Satisfactory_KeyArt_2_1080x1920_NoLogo.png

参考资料

参考资料
1 SAO-Ryujin. Satisfactory is Turing Complete and i will build a real Computer in it[EB/OL]. Reddit. (2020-01-20)[2022-07-19]. https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/er0q03/satisfactory_is_turing_complete_and_i_will_build/.
2 Satisfactory. Update 6 has arrived on Experimental[EB/OL]. Coffee Stain Studios AB. (2022-06-14)[2022-07-24]. https://www.satisfactorygame.com/updates/update-6.

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