比特战争 2.0: 画质战争

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历史或许就是一个环。

我已经受够了那些不知所云的、引战的、本末倒置的乃至于诡辩的言论。我需要表明我的立场:电子游戏的唯一评价标准是「是否好玩」,而不是别的什么狗屁技术指标:技术指标从来就不是,也不应该是决定游戏的品质的唯一标准。

比特战争

如果你也看喷神 (Angry Video Game Nerd) 的话,你可能会对「比特战争」这个词有所耳闻。「比特战争」是家用主机早期发展时以主机的 CPU 线宽论英雄的市场现象。换成人话就是:64 位主机就是比 32 位主机好;16 位主机这种电子垃圾哪凉快哪呆着去。

对于当时而言,CPU 总线宽度的增加意味着一个机器周期内可以处理的数据变多了,这也间接意味着游戏可以处理更复杂的效果或者实现更多的功能。这场市场之战最初由世嘉发起,它的一个宣传策略就是不断强调世嘉 MD 是 16 位机而任天堂的红白机只是 8 位机。这一动作使得各个主要开发商开始着手研发 16 位和 32 位主机,并希望借助市场中「只要数字大就意味着好」的认知抢占先机。

但是人们逐渐发现,尽管主机的比特数变大了,但游戏并不好玩。而且对于开发者来说,大部分标榜自己是 64 位的主机实际上并不是真正的 64 位,而是非常神奇的 64 位 - 32 位混合模式,或者是 32 位双总线并联模式,或者又是有这样那样的技术限制,导致实际开发非常痛苦,也无法发挥机器应有的性能。

最后,比特战争以雅达利美洲豹主机 (Atari Jaguar) 的失败落下帷幕。这款「史上首台 64 位家用机」由于搭载的游戏要么和 16 位机没啥区别,要么游戏性差到人神共愤,让人们意识到主机的比特数压根和游戏是否值得票价没啥关系。美洲豹主机不遗余力地关于比特数的宣传最终彻底杀死了「以比特数为主机衡量的金标准」这个概念——

但人们还是喜欢可以被量化的指标。战争仍然会继续下去,只是战火不会再在这一小片土地上燃烧。

画质战争

画质战争分为两个部分:一个是图像的精细程度,或者说写实程度的竞争;另一个则是关于图像分辨率和帧率的乘积。前者也不是什么善茬,但是后者作为一个具体的数字、一个可以被量化的指标,它会在这篇文章中得到优先关注。

也不知道是什么时候开始,许多人突然莫名其妙地开始关心某个游戏的分辨率和帧率的乘积是多少。我的猜测是这个习惯来自于电脑游戏玩家,而且一开始其实是反过来的:玩家会希望自己花大价钱配好的电脑可以以更高的帧率去运行当今的热门游戏,所以那个年代大家会挑一个「跑分游戏」,然后根据自己的硬件得出这个神奇乘积作为自己投资的成绩。当初被称为「显卡危机」的《孤岛危机》就是这样的一个跑分游戏。

但是随着 PC 的性能越来越高,以及也不知道是哪个程序员泄露了「程序的优化会显著地影响程序的运行速度」这个业界核心机密,越来越多的玩家即使在完全没有游戏设计或者程序设计经验的情况下,依然会指着某款游戏说「这游戏优化烂得一批」。

当然,你可以反驳我问「我评价冰箱难道还需要会制冷么?」我的回答是:你不需要会制冷,但是你需要明白制冷是怎么回事,这样你才可以识别「冰箱制冷效果差」到底是因为冰箱本身不行还是你把该冷冻的食物扔到了冷藏柜然后纳闷为什么这个冰箱冻不住东西。

另外一层原因,我想还得引用一下这句话:

我就想玩 4k60 帧的游戏,我有错么?

有。

因为你想玩的是 4k60 的电影,而不是游戏。你根本就不在乎游戏,你的唯一评价标准是两个数字相乘的结果。这就跟企业招聘的时候上来就说「我就想要双 985 毕业的硕士,我有错么」一样,你这个招的最好是高新技术研发岗,而不是一个只要单手健全基本认字就能做的在流水线上拧螺丝的岗位——我们现在被那些「大片」喂坏了。我们现在居然会认为可以在游戏里看清角色鼻子上的每一个毛孔是不可剥夺的人权。我们现在居然会认为 4k 以下的分辨率是「电子垃圾」,是厂商「优化差」所造成的结果,是「这群懒狗根本就不会做游戏」,哪怕整个游戏团队需要全年无休每天工作超过十三个小时!

而且这难道就是我们对于 3A 游戏的追求了么?两个数字的乘积?本身高分辨率的美术素材就是成倍的工作量、渲染开发和优化更是难上加难,更不用提你们居然要在上一代硬件标准中要这些东西。你们唯一会的就是「我们用 4k 内存就能把人送上月球再安全送回来」,完全不知道这句话是在调侃计算机的任务正在变得愈发繁杂而不是开发人员越来越懒或者程序优化越来越差。

3A 游戏曾经代表着业界最高水平的表现形式,它本来应该是先锋的、前卫的艺术表达和高超的技术共同奏响的绝佳交响,但现在我们居然已经堕落到年货斯金纳箱用空洞无味的重复内容去蚕食本就不多的休息时间,只因为这游戏有一个还算好看的皮。

而这种还算好看的皮却又是最容易过时的内容。韶华易逝,红颜易老,那些标榜自己的画面有多么真实的游戏,现在再打开回头看,那种「老旧」的感觉便扑面而来。但是那些并不打算做写实画面的游戏,他们往往可以通过优秀的风格化表达让我们仍然感到常玩常新。

「好玩」是对游戏的艺术性的追求

游戏应该是「好玩」的,而不是单纯「好看」的。如果我需要「好看」,那我为什么不去看电影——你甚至不需要一直按按钮才能让影片继续播放。

我想先用绘画举一个例子:绘画的评价标准并不是画得像——没有人能比照相机画得更像现实。绘画追求的是对现实的超越、对情感的表达、对细节的凸显。我需要我的画面有感染力、有张力、能打动人心,而不是看起来和病怏怏的现实一样缺乏生气。

和绘画一样,我认为游戏的评价标准也不是三个数字的乘积,也不是有多少多边形数能干翻多少机器,甚至也不是它的游戏机制是否足够烧脑。我认为游戏的评价标准是它是否「好玩」,或者说,是否「有点意思」。

Croshaw 指出:游戏具有艺术性和功能性的统一[1]。游戏不能够仅仅满足它的功能性而完全放弃它对于艺术性的表达。Croshaw 认为游戏是情感的载体,他在评价游戏的时候会更着重于游戏的内涵、它带给人的情感和思想上的体验,他会认为这样的游戏是「有意思」的;另一些人可能就只是将游戏作为一个打法时间的工具,只要还能凑合,玩一把和玩一天哪怕没什么太大区别也无所谓。

我和 Croshaw 的想法类似,我甚至很同意 Croshaw 对于游戏的看法。我希望能够把游戏作为一种正经的艺术来看待。这「第九艺术」的名号,总是得值点什么。一个游戏可以困难、可以复杂、可以用难以理解的方式去表达,但它不应该是空洞的,它不应该只有一副好看的皮囊而核心除了数字增长以外没有任何内容。我不希望游戏的一切都可以被浓缩到一张 Excel 数值表里,然后发现把表里面的名字删掉之后这些东西没有任何可被感知的区别。

我不否认「人靠衣装马靠鞍」,但我更厌恶的是现在「以貌取人」的风向,更更厌恶的是用三围定义一个人的好坏。

参考资料

参考资料
1 Croshaw B. For Everyone That Says I Hate Video Games | Extra Punctuation[V/OL]. YouTube. (2023-04-06)[2023-05-29]. https://www.youtube.com/watch?v=L5vLcGPpRxE.

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