Pico 4 能否成为「年轻人的第一个头显」?
没错,最近(两年内)我买了一个 Pico 4. 按照规约,我得给这玩意写个评测了。不过我更想谈一谈 VR 和 MR 本身。我想谈一谈「把两个屏幕按在眼前」这件事与我而言究竟意味着什么。我想谈一谈 VR 从冷到热再到冷。我想谈谈现在我与 VR 行业的关系。
Pico 4
我在这里直接引用朋友的评测视频就好了。
当然你可能会问,我平常在 VR 里面干什么。由于我仍然继承了社恐特征,所以主要玩一些单人游戏。我最近在玩的是 Gadgeteer, 一个鲁布·戈德堡机械模拟器:用小木块、钢珠、滑轨和各种简单机械来触发一个按钮的游戏。一方面是因为这种游戏玩起来没什么压力——物理类解谜游戏一般玩起来都挺放松的;另一方面是因为这是一个不需要来回走动就能玩的游戏,毕竟 8 平米的空间确实支持不了我做太大的动作。
在着手玩 VR 之前,我也是不信 VR 的。但这次玩过了 PICO 4 之后,我不得不再次审视这样一个表达媒介。我认为 VR, 随着人机交互技术的发展,逐渐成为了一种值得被探索的表达形式。当然,我个人并不乐观地认为 VR 会很快地像智能手机那样快速地铺开并成为我们生活中不可缺少的一部分,但我仍然能够想到这种表达能够带来的完全区别于其他人机交互方法的体验。
「元宇宙」
一个谈到 VR 就不得不去谈的话题就是「元宇宙」。在我刚拿到 PICO 的时候(2022 年 11 月)这个还是一个火得不行的话题,但现在看来总算是没什么人继续大吹特吹这种东西了。不过无妨,看法还是可以谈的。
我认为「元宇宙」和 NFT 一样,主打一个把旧的概念包装成新的,然后再加点资本化把一切的东西都跟买卖联系起来。如果说「元宇宙」是某种未来的话,那未来他妈的就是一坨废弃的商场大楼。
我觉得吹元宇宙的可能没玩过《魔兽世界》,否则他们早应该意识到在 2004 年的时候暴雪就掌握了这种「尖端科技」;或者他们玩过了《动物森友会》之后意识到多人在线联机游戏可以不总是打打杀杀而脑子烧掉了;或者他们看完了《雪崩》和《玩家一号》之后由于缺乏足够的社会认知导致他们认为这些作品所描绘的世界是令人向往的!
VR 是好东西,但「元宇宙」不是。
VR 不是现实的替代
VR 不是,也不能是现实的替代。这并不是出于某种道义,也并不是因为现在 VR 无法做到脑机接口全沉浸式交互所以它不能替代现实。VR, 和其他媒体一样,是现实世界的一部分,尽管它发生在数字空间。
在互联网早期,「数字空间」被视为某种区别于现实空间的社交场所。我们认为它是特殊的:它有自己的交互形式、它有自己的规则。但现在我们不得不承认这种割裂是不现实的:试图将数字空间与现实世界割裂如同试图将你的办公室同整栋大楼割裂一样徒劳。人是有场域观念的动物,我们会给周围的环境定义一个内涵,并尽可能保持这种内涵的完整性;但是这并不代表这个环境足够特殊到它可以独立于其依附的环境存在。数字空间,无论是从物理上还是从心理上,都是现实空间的一部分。
VR 也只是一个数字空间的实现。无论它里面有怎样的呈现,它都需要和你当前所在的现实世界兼容。在 VR 里我们大可以创建出无限的空间,但我们却不敢让玩家向前迈出一步——万一,玩家面前就是墙呢?
VR, 虚拟现实,总感觉可以和仿真沾边。毕竟,现实,但是是虚拟的,拿这玩意做仿真那可是太合适了!
然而和其他任何数字空间的实现一样,仿真是有局限性的。尽管现在「数字孪生」这个概念很火,但是真正有用的仿真目前还不能按照科幻作品里那样短时间内就能出结果。做各种工程仿真计算的 dalao 们一定能理解一个很短的仿真需要连着跑几天的痛苦。而且非得扣细节的话,其实我们也不知道仿真的结果到底是不是正确的。我们能做到的最多是:如果仿真出问题,那么现实一定会出问题;如果仿真没问题,那并不一定代表现实中一定可行。而且更令人头疼的事情是很多时候我们连前者都无法保证。
我对虚拟化学实验室一直很感兴趣。但化学仿真,尤其是正确的化学仿真,或者更专业点来说是计算化学,反而是一个相当前沿的学科。最基本的,高三学过的酸碱盐理论、学过的电化学过程、学过的难溶盐反应,现有的所谓「虚拟实验室」软件都不能完全正确地模拟——因为模拟这样的过程实在是太复杂了,想要近似正确地得出结论必须要上完整的计算化学套件。而大多数虚拟实验室软件只是简单录入可以发生的反应,然后根据你的操作查表,仅此而已。
VR 为什么不温不火
如果要翻历史书的话,VR 并不是一个特别新潮的概念:任天堂在 1995 年发售的 Virtual Boy 已经是消费级 VR 的一个实现了。现在的我们可能会对这个单色屏幕且没有 6DoF 追踪的「电子垃圾」嗤之以鼻,但是不得不承认它在消费级 VR 开山鼻祖的地位。而实验室中的 VR 实现则更早,早在 1968 年,犹他大学的 Ivan Sutherland 和 Bob Sproull 就成功开发出了头戴式 VR.
按道理,一个科技发展了这么长时间,应该至少有点动静了吧?但 VR 似乎总是在不温不火的状态一拖再拖。
VR 所面临的最大问题,就是我们还没能真正发挥它的全部能力,来给世界带来一款杀手级应用。目前可以确定的是 VR 并不能真正地像手机一样成为每个人人手一部的实用工具和内容消费终端,那么我们能否让它成为下一款每家一台的电子游戏机呢?
很难,因为很多人虽然可以接受把屏幕放到眼前,但是也有很多人会晕 VR. 一切关于 VR 的美好想象会在场景移动但你还在原地不动导致的强烈的眩晕感之下灰飞烟灭。试想如果手机的触摸屏摸上去会有轻微触电的感觉,触摸屏手机会像现在这样得到长足的发展么?你可以说「克服克服习惯了就不怎么晕了」,但是我不是很喜欢被触摸屏电到的滋味。(想体验这种感觉么?找个金属外壳的笔记本,然后再找个没地线的插座,把笔记本插上电,然后用手指在笔记本的金属面上慢慢滑动。这种感觉虽然不疼,但是绝对不是很舒服。)
其实我们到现在还没有真正搞清楚 VR 这个表达媒介。甚至我们可以说我们连游戏这个媒介也不是搞得特别明白。对于其他的艺术形式,我们或许有一个好的理由让从未接触过对应艺术形式的人认识到这种艺术形式的独特性、认识到这种艺术形式的主要表现工具、系统性地介绍这门艺术的历史、它的概念、它的实现、它的评判标准。建筑、雕塑、文学、绘画、音乐、舞蹈、表演,甚至电影,现在都已经有了自己的体系。但游戏这个所谓的「第九艺术」似乎还在进行「我是谁」的探索,而 VR 本身则还需要大量地借助游戏进行构建,这使得探索媒介本身就需要建立在不稳固的基础之上。从这个角度而言,VR 太新了,以至于我们不知道它可以拿来做什么。
我真的是一名 VR 开发者么?
我是一名开发者,一名名正言顺的程序员。我甚至做了一个很冲动的决定:辞掉现有的工作去搞 VR.
但是现在的我不禁需要质问自己:我真的是一名 VR 开发者么?尽管我已经把 SteamVR 的那套东西里里外外看过了一遍,尽管我已经知道怎么给 SteamVR 接入各种很酷的玩意,尽管我甚至可以借助 OpenXR 在 Unity 里面整一点烂活,我仍然需要问自己:这算是 VR 开发么?还是这只不过是更复杂的嵌入式系统开发,我所做的一切工作本质上和编写上位机驱动和应用程序没有任何区别?
这个问题,又回到了上一个小标题。究竟什么表达是 VR 的表达?什么内容是 VR 所独有的?我该如何发挥这种表现形式所带来的能力?
现在看来,VR 更像是一种成像设备,它本身并没有什么特征是「独有」的。可以将它想象成一种全息影片放映装置——它可以完整地从视口呈现三维影像,而且甚至可以以极高帧率播放完整的三维动画。但是全息影像技术并没有真正地获得足够的市场关注,或许因为成像设备昂贵、放映手段有限制,以及最重要的:成像过程需要被摄保持长时间的静止。这一关键缺陷使得全息影像技术永远地作为消费市场的小众存在。VR 这种技术的关键缺陷,可能是晕动和辐辏冲突,使得它也难以真正推广到消费市场。
不过全息影像技术除了拍摄全息照片以外,还在其他领域有重大作用,比如干涉显微技术。VR 是否能在实验室里找到它的更多用途呢?这个问题我暂时没有答案。
我们离「远方」还有多远
有些时候我们很容易迷失在对远方的向往之中,而忘记了自己为什么要出发。
虚拟现实对于当时在深圳迷茫的我而言,确实是一个值得向往的远方。在用过 PICO 4 以后,我认为 VR 是有一个好的未来的。但是我不得不承认:这个想法在今天的我来看有一些天真了。
我们离远方还有多远?这个问题可能只是一种抱怨,因为大家都清楚:远方是那条长长的地平线。
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