Re-Game 2.0 Addendum A – A Video From Olson

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这个视频来得可真是时候。

在 Re-Game 2.0 发布的一周后,Dan Olson 发布了 Why It's Rude to Suck at World of Warcraft [1]. 这个视频有 1 小时长,而且里面使用了非常多的关于《魔兽世界》 的术语;在没有合适的翻译参考文件的情况下我暂且没有能力去转译这个视频。但我还是希望能够谈论这个视频、能够再剖析在现在「我」和「游戏」之间的关系。

I will describe a community which has taken a virtual world and turned it back into a data-base. [sic][2]

本文将阐述一个社区是如何将一个虚拟世界退化成一个数据库的。

Alex Gloub, Being in the World (of Warcraft) 2010

You enter a bright new digital world, exited to explore and hyped just to enjoy the vibe. Ten months later you're yelling at someone for standing in fire. What changed?

你进入了一个光怪陆离的电子世界,愉快探索、享受氛围;十个月后你就对呆站在火里的人狂喷。究竟是什么变了?

Dan Olson, Why It's Rude to Suck at World of Warcraft 2022

翻译参考

本文所使用的术语目前没有有效的翻译参考。首次出现的术语将会以下划线标注并在括号中注明原文。如果您有更好的翻译,还请您斧正。

目标化游戏 (Instrumental Play)

德国文学批评家沃夫尔冈·伊瑟尔 (Wolfgang Iser) 在《虚构和想象 (The Fictive and the Imaginary)》中提出了「目标化游戏」这个概念,伊瑟尔认为游戏有两种泾渭分明的类型:没有任何规则约束的「自由游戏 (Free Play)」和存在目标的「目标化游戏」;任何游戏过程只要有类似于目标或规则的约束就会从自由游戏转变成目标化游戏。当然伊瑟尔的理论最初是为了区分「在操场上纯粹为了好玩的相互追逐」和「有确切规则和输赢的足球比赛」;将这个理论应用在电子游戏的是社会学家 T. L. 泰勒。泰勒认为,对于电子游戏来说,目标化游戏围绕着效率和优化展开;我们不仅仅要达成目标,还要以最优化的方法达成目标。

但是无论是伊瑟尔还是泰勒的观点都并不是在描述关于「玩得好」和「玩得烂」之间的对立。评判一个人玩得好不好并不是源于「目标化游戏」本身,而是一种社会期望。「在游戏中被打爆而感到失望难过」并不是因为「目标化游戏」本身携带的客观属性,也并不是一种自然的情绪反应,而是因为你给自己加了一个「需要玩得好」的社会价值观。

不过仍然需要指明:「目标化游戏」本身并不是无趣的。尽管优化策略和反复练习本身可能是相当无聊甚至痛苦的过程,「自由游戏」和「目标化游戏」在「乐趣」上是辩证统一的。不难想象对于许多人来说,解决问题、磨炼技术并取得成功本身就是有趣的过程。

「高玩」是一种共识性称谓

但我们总归是会遇到「玩得好」和「玩得烂」的差别。可当我们说某人玩某游戏「玩得好」的时候,我们究竟在讨论什么?

对于单人游戏,「玩得好」的指标通常很清晰:最高分数,或者最快通关,或者其他一些奇妙的限制条件。但是对于多人游戏来说,「玩得好」的定义要复杂很多。Chen 认为,《魔兽世界》中「玩得好」是被动态定义的,是由社区共识决定的[3]。Olsen 在他的视频中则指出「好的玩家就是做了足够多大家认为好玩家应该做的事的玩家」,「成功是相对的、是由社区定义的」。

哪怕是纯粹通过数值衡量的标准,社区也会有不同的解读。比如《魔兽世界:暗影国度》的 PvP 部分,在不同赛季社区就会作出不同的解读。PvP 的核心指标是排位分数,这个分数的中位数一般为 1600. 但是《暗影国度》的第一赛季 PvP 的排位分数中位数是低于平均的,在 1426 分;到了第二赛季,经过各种微调,PvP 排位分数中位数上涨到了 1750 分左右。但对于玩家而言,PvP 的难度并不会随着这个分数的变化而产生太大变化——毕竟,这只是数字的挪动,曲线本身的形状变化并不大,游戏的难度不会因为这些数值而改变;而比较成问题的是游戏内排位的奖励,无论是称号、成就还是装备,都是写死的数字。这就使得「原本拿不到」这些奖励的玩家在第二季就能摘得桂冠。「分数膨胀」这件事使得社区认为原本珍贵的称号和装备变得不那么「珍贵」、变得「不算数」了。

对于《魔兽世界》这种复杂的游戏来说,它也并没有唯一的一种游戏方式。它是由各种大小不同的「圈子」组成的。首先你可以去打 PvP, 也可以打 PvE; 而 PvP 之下又分各种竞技模式;在这之下还有各个工会;工会内部自然还会有小团体。玩家在进入不同的「圈子」的时候会有不同的评价体系,进而会有不同的游戏方式。「高玩」并不是通过客观评价选择的,它更多的是一种共识性的、主观的称呼。

游戏不是 Excel -- 而是 SPSS

我最近在进行一个不着边际的事情,就是通过数学模型去描述一切电子游戏。毕竟,电子游戏的一个很大的特征就是它终归是一个程序,而程序是一定存在等价的数学模型的。

「通过数学模型去解构游戏」听起来是一个相当无趣的(或者有挑战性的)事情;但对于许多在线对抗游戏来说,我们早已经习惯于将复杂的游戏行为简化为数值上的比较。我们甚至会期望有这种数值比较来替代我们进行试错和决策过程。我们会期待有人做了这样一个分析,哪怕这样的分析是完全主观的。

我们会期待看到别人如何分析这个游戏「怎么玩」,我们会去看高玩们的配装推荐,看他们的身法和走位;我们会尝试去查找一个「最优」的方案。在一个对抗的环境下,我们会想办法变得「更强」;我们会把一切看作一个优化问题,哪怕这个游戏本身可能(表面上)和「优化」完全没有任何关系。

但游戏的输入空间是很广阔的。尽管我们可以通过实验或者更直接的对游戏本身进行逆向工程拿到游戏处理数据的方法,我们可能也不能真的做些什么。对于多人在线对抗游戏,游戏机制本身可能就只是简单的「人被杀,就会死」,这个「被杀」的过程反而是我们更应该去建模但又无法企及的内容。

游戏并不是 Excel. 它并不是由代码构建的线性时不变模型。我们可以尝试去做建模,但它的结果并不会比游戏本身更容易理解多少。我们可以尝试去化简这个模型,但是我们丢掉的细节里又会包含一些重要的信息使得我们的决策在事后看来无比的滑稽。

垃圾队友、垃圾游戏

电子虚拟世界的发展和现实世界的发展并不是割裂的——它们不能是割裂的。早期尝试将「数字生活」和「现实生活」分开的尝试有很多:有很多游戏尝试将自己异化成「与现实生活完全割裂」的状态,但这些游戏的失败是不需枚举的。

游戏并不仅仅只是一种娱乐,在过去,它就已经是一种社交媒介;在当下,其社交属性只会愈发被强调。试问从什么时候开始,我们玩游戏并不是因为看到了游戏的广告觉得它有意思,而是因为你的朋友都在玩?

由于游戏的社交属性逐渐变得显著,它也在逐渐成为一种获得认同的重要方式——对于许多人甚至是获得社会认同的唯一方式。现实社会是复杂的,有太多个人难以控制的因素;但是游戏是简单的:在游戏里,只要你投入努力就会有回报,甚至哪怕这种努力是直接用人民币砸出来的。

基于这种对于「认同」的追求,我们会不断地追求游戏社区的动向。这意味着在游戏的每一层,我们都在进行「优化」以尝试推进「竞争」。哪怕是对于这个游戏来说并不采取竞技角度的人而言,我们也会要求他们以竞技的心态来对待这个游戏。游戏社区整体会逐渐地,通过整合高玩见解,形成一个「应该怎么打」的指导意见。而违背这个指导意见的玩法,就是「玩得烂」。

所以,「玩得烂」并不只是「玩得不好」,而是「不合群」,是一种「会被嫌弃」的事情。这有点像传统的体育运动,如果你玩得不好就只有受鄙视的份——只不过你很难找到一群「和你一样只是玩玩」的人,你只有「快速匹配」和「天梯赛」两个选项。稍微留情一点的游戏会允许你和好友一起游戏,不过也就到此为止。

所以,何去何从?

上面写了这么一堆东西,或许很容易得出一个结论:游戏坏,别再玩了。

但我却觉得并非如此。

理解游戏不仅仅是游戏,更是一个社交场合,是理解现代游戏机制及其设计的一个极佳的切入点。理解我们对于认同的渴望,更容易让我们意识到自己为什么要来打游戏,以及如何化解一些因为前者而带来的负面情绪。

但游戏本身是中立的。它的一些内容甚至是十分有趣的。很多在视频里的内容在这篇文章里并没有涵盖到,但是它们展示了更多的(对于计算机从业者而言)精致而(对于游戏玩家而言)恐怖的一面。和生活一样,或许我们惧怕的并不是别的,而是游戏本身。

参考资料

参考资料
1 Olson D. Why It's Rude to Suck at World of Warcraft[V/OL]. YouTube. (2022-11-26)[2022-11-27]. https://www.youtube.com/watch?v=BKP1I7IocYU.
2 Gloub A. Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game[J/TP]. Anthropological Quaterly. 卷 83 期 1. p17-46.
3 Chen M. Leet Noobs: Expertise and Collaboration in a World of Warcraft Player Group as Distributed Sociomaterial Practice[M/OL]. University of Washington. (2010-09-02)[2022-12-12]. https://digital.lib.washington.edu/researchworks/handle/1773/16275.
  1. DouFlower说道:

    方法论!

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