《史丹利的寓言》《黑暗之魂》和设计内玩法 (Intended Play)

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本文是 Folding IdeasThe Stanley Parable, Dark Souls, and Intended Play 的转写。部分用词因个人恶趣味可能会与原文有所出入,查证和引用请使用原文。


在上一则视频中,我们讨论了游戏叙事冲突 (Ludonarrative Dissonance) 的概念:即游戏剧情中体现的概念和游戏机制中体现的概念冲突的情况。大家对此发表了许多比较「有趣」的意见。其中有一类意见在我看来是比较突出的,因为它体现了似乎并不是对于游戏叙事冲突的概念理解上有所出入,而是对于游戏机制如何传达概念、如何影响游戏叙事的方法并不清晰。

所以我们来谈一谈《史丹利的寓言》《黑暗之魂》以及「设计内玩法」这个概念吧。

《史丹利的寓言》是一款于 2011 年发行的第一人称交互式小说。其剧情主要围绕着游戏主人公史丹利和游戏旁白君之间的矛盾展开。当玩家以史丹利的视角进行游戏时,游戏旁白君会讲述史丹利的动作,其中不乏即将发生的动作,使这段旁白成为直接下达给玩家的指令。

[游戏内场景:玩家即将遇到两扇开着的门]

旁白君:当史丹利走到两扇开着的门前时,他走进了左边的那扇门。

(玩家则需要选择是否要听从旁白的指令,或者通过某种手段违抗旁白。)

[游戏内场景:玩家走进了右边的那扇门]

旁白君:史丹利很清楚这不是去往会议室的路。

[游戏内演示结束]

《黑暗之魂》也发行于 2011 年,是一部第三人称角色扮演游戏。玩家在其中扮演「被选中的不死人」的角色——一名受诅咒的人类,踏上传火的道路。

这是两部完全不一样的游戏,但是我们将这两部作品并列列出是因为这两部作品都使用了「刻意违抗」的元素。游戏是具有互动维度的,这意味着当它作为一种叙事手段时,不仅会有作者「意图的解读 (Intended Interpretation)」,还会有作者「设计上的玩法」。

对于电影而言,这种设计上的玩法十分直白:电影开映,你坐着看就是了。当然也有一些违抗性的操作,比如吐槽或者跟着电影音乐一起唱,以及这种午夜场放《房间 (The Room)》时发生的诡异操作:

[当电影画面里出现勺子的时候,观众会向银幕丢塑料勺子并大喊]

不过总体而言,这种交互性还是比较受限的。而游戏丰富的交互性意味着它能做到其他媒体——除了在极少数实验性场景下——几乎做不到的事情:告诉参与者去做一件事,但是又同时希望他们去做另一件事。

《史丹利的寓言》对这个能力的体现比较直白,毕竟其整体的交互范式基本上就是基于这个能力的。但这个交互范式其实并不小众。任何开放世界游戏都会出现玩家被要求做某事,同时他们又可以扭头就走去做其他事情的情况。玩家甚至可以花费几十上百小时去做其他和主线毫不相关的事情,丝毫不管他们接的任务。

一些游戏会选择在剧情中处理这样的问题,比如在《刺客信条》中游戏会表示玩家仍然在跟着游戏的故事走,只是其中穿插着一些小插曲。比如 Ezio 或许确实跳过了一堆屋顶,但他没有说一下午连跳了五个小时的屋顶而不是简简单单干掉一个杂兵。而另一些游戏则选择完全忽略这种到处乱跑的行为,认为这种事情只有当你在意的时候才会变得奇怪起来。

游戏会一直提醒我们去做某事,并且会等待我们真的去做这件事。

《史丹利的寓言》使用这种特性去构建玩家和游戏之间的矛盾,但归根结底这不过是旧酒装了个新瓶。游戏旁白君其实就是一个看不见的反派,和 SHODAN 或者 GLaDOS 没有区别。而且,和 GLaDOS 一样,游戏旁白君会告诉你要做或不要做什么事情,但游戏内部机制则期待你完全忽视他们的请求。

[游戏内演示:《传送门》]

GLaDOS: 欢迎来到最终测试。

GLaDOS: 当你完成测试后,你将会将设备丢弃到设备回收器内。

[游戏演示结束]

这些例子都是游戏内的人物给出明确的指令,而且作为玩家的你很清楚违抗这些指令甚至违抗剧情发展本身就是游戏的核心玩法。如果你听从 GLaDOS 的指令的话,你基本上就离死不远了。

[游戏内演示:《传送门》]

GLaDOS: 我们很高兴你通过了我们假装要杀死你的最终挑战。

[游戏演示结束]

但这种双层逻辑在其他不以「违抗游戏」作为核心的游戏中也是有体现的。游戏会通过各种提示手法告知我们它期待我们如何行事以及如何和游戏世界进行交互。这些期望不仅在教程中会体现,在环境设计和整体的操作方法中也会有体现。在《刺客信条》系列中,大量不断在变动闪烁的图标充斥着视野提请你的注意,它们几乎在对你吼着要你做事情;而在《黑暗之魂》中,游戏会简单的用标准游戏规则告诉你什么事情该做、什么事情不该做。比如有些角色你不应该去杀,因为他们是你的朋友,或者是友军,或者至少他们不是你的敌人。这些角色是友好的或者他们会提供商店卖给你需要的东西,所以你最好不要去动他们。

但这只不过是一个建立在你和游戏内仿真社会的规约,而且这个游戏完全期待你去杀光每一个人。如果你在《黑魂》中决定屠村、杀光每一个友善角色的话,你会解锁新的支线、新的地图和新的 boss. 这可不是简单的自发行为,这是游戏的「设计内玩法」。如果你做了不该做的事情并出现了新的游戏体验的话,那么这就不算真正的不该做的事情——毕竟这个游戏里当一个杀人狂也是一件可以做的事情。

游戏的设计内玩法不仅仅包括游戏叙事内告诉你应该去做的事情,还包括更广阔的「游戏内可以做到」的事情。如果有什么行为是设计者百分之百不希望玩家去做的、不希望玩家去享受的,那么这个行为就根本不会在游戏中出现。设计内玩法也包括游戏系统框架下潜在的不端行为、那些设计师没有想到或者想到了也没法阻止的行为,比如冲着电脑角色扔垃圾。

真正的、唯一的设计师不希望你做某件事情的体现是:什么都不会发生。因为哪怕是游戏因为你的不端行为对你施加惩罚,这也属于新的游戏体验。这导致了一个游戏设计上相当棘手的问题,即游戏的叙事整体并不仅仅是你明确写出的内容、内容暗示的内容、游戏通过反复机械性的重复展示的概念,还包括各式各样的、很有可能完全离经叛道的游玩方法。对于《黑魂》的解读不仅仅要涵盖其主线剧情,还要囊括各种可能性,以及这些可能的情况对于剧情的影响。这些复杂的情况使得我们很难去完整地涵盖游戏的叙事整体,但同时也体现了游戏作为叙事手段可以表述比其他创作媒介更详实的内容、展现更复杂的概念。

这确实是一个不好理解的内容。「去做游戏告诉你不要去做的事情本身就是游戏体验的一部分因为这是设计者刻意设计出的内容而且程序员确实编写了这部分代码」这个概念和《形象的叛逆》类似——它是体验的叛逆。

图 1 《形象的叛逆》雷内·马格利特 1928 | 图中文字意为「这不是一个烟斗」

所以,你的想法是什么呢?你最喜欢的游戏内告诉你不要做某事但又暗戳戳地期待你做某事的例子是什么呢?为什么是 Undertale 里的屠杀线呢?请大家在评论里回复。


Dan "Folding Ideas" Olson, 评论家、剧作家、演员;电影摄影与制作专业硕士。以 YouTube 专业媒体评论频道 Folding Ideas 知名。和其他讨论剧情的频道不同,Folding Ideas 主要对叙事技法进行分析评论;当涉及剧情时,则主要分析剧情的逻辑性和创作者意图。Folding Ideas 的分析诙谐幽默,同时不失专业水准。

  1. RadND说道:

    史丹利 4/27 出豪华版了,加了很多内容

  2. 鸟叔说道:

    鸟叔来串门,通过虫洞穿梭至此,期待回访!

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