核心游戏设计

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一、符合认知直觉

一个优秀的游戏不需要大量的文字来解释操作。游戏的教程应该以低试误成本的方式给出,或者更好的,通过符合直觉的设计直接给出。让玩家可以通过尽量少的学习来掌握游戏的操作。

而且,要允许玩家跳过教程,或者至少教程不应该打断游戏体验。因为玩家有可能是多周目或者早已经熟悉整类游戏的基本操作方法,反复提操作只会让玩家厌烦。

二、沉浸感是通过操作达成的

如果要增强游戏的代入感和沉浸感,要让操作可以及时、精细地反映到游戏当中。画质则在其次。如果一个游戏过分卡顿,人物动作和玩家输入之间有滞后,即使画面再精细,也很难不让玩家摔手柄。

高优先级动作,比如移动和镜头转动,必须要在除了镜头控制的情况下立刻响应。任何延迟都会导致出戏乃至艹气的情况出现。

三、对所有级别友好

游戏的设计对于新手不应该具有过高难度,对于老手不应该过于无聊。难度应该是逐渐给进的,而不应该上来就拉起到一定水平。硬核游戏或许会很卖座,但是对大多数玩家基本不会留下好印象。

以及,不要低估玩家的年龄。除非内容上涉及年龄限制,在游戏操作和行文方面,不要拘泥于年龄,复杂的操作(注意不是反人类的操作)和稳重的行文没问题。

四、创新需要优秀的展示

操作方式和玩法的革新需要以一种优秀的(满足前三点的)方式展示和传递给玩家。单纯地追求技术革新而忽视展示格式只能打动核心技术人员,而不是所有人。

当你引入新的操作方式时,比如手势操作或者体感操作,要思考这样的操作应该以什么方式表现起来自然,不要为了体现新操作而强迫玩家适应整个系统。

五、遵循最小扰动原则

最小扰动:如无必要,勿增实体。如果你的故事里出现了一把枪,那么它必然要发射。否则,干脆就不要写它。

最小扰动在技术方面有利于减少工作量、避免过度设计,为游戏的技术体验打下基础;在艺术方面有利于讲一个好故事,或者至少是一个不是太差劲的故事。

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